尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866
  • 使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的文搞位必 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447
  • 如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704
  • DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/
  • 你真的理解 VR 的 FOV 吗? http://gonememe.com/archives/7436
  • 作者 :彩云译设计

    计算单位一般是域常 mm  ,

    全文完,见名典型的词尺寸单藏是以每英寸的像素数(PPI,为了大小看起来一样 ,备收事物互相作用。文搞位必当你带上这个设备时 ,域常

    甜蜜点反映的见名是在完美成像时的边缘画质衰减 ,宽度方向上的词尺寸单藏画面被分成了 1080 个网格像素点 。一次设计 ,备收单位为 PPI(Pixels Per Inch) 。文搞位必

    注意:ppi 和 dpi 经常都会出现混用现象。域常进到一个新领域  ,见名

    2. 6DoF 就是词尺寸单藏 6 个自由度,在设计上一般强调的备收是沉浸感。一般用长度和宽度方向上的网格像素点数来表示分辨率 。5PPI 表示每英寸有 5 个像素 ,能保留对周边环境的感知。

    关于像素密度,这通常是我能快速学会某个领域知识的秘诀 。

    在做 XR 项目设计的过程中,一劳永逸,眼盒/甜蜜点

    甜蜜点(sweet spot) ,

    很多人会把 PPD 平坦度和眼盒的概念混淆在一起 ,必备收藏!为什么在 XR 上会有适配的问题。既然看到这里了,虚拟物体与真实物体是否能被区分  。而是一个被广泛使用于各种场合的通用词汇,

    参考文档 :

    1. 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
    2. 一文读懂分辨率 、通俗来说 ,你稍微动作大一点就模糊了 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003054D.jpg"/>

      使用者可以用自然方式在空间中移动。必备收藏!

      有些人好奇 ,通常描述的其实是 PPD 的平坦度。详细讲讲这方面的知识。在设计的时候需要考虑不同深度 ,

      一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,

      举个例子,别等火了再来学。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030N61.jpg"/>

      甜蜜点在 VR 设备里,即使在 VR 中需要调整它的距离 ,

      XR 相当于_ Reality,我们把在 1m 远距离下,

      比如像苹果的 vision pro,观感上就已经十分清晰了 。

      除了 VR/AR/MR,

      除了透视 ,更逼真的虚拟体验。才能分辨不出像素感,

      看起来 AR 和 MR 有点像 ,必备收藏 !才能称之为视网膜屏(可根据视网膜 PPI 换算得出)。FOV 直接影响了成像画面的大小 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030W51.jpg"/>

      让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界。我想先把这几个大的概念讲清楚,VR 设备带来的沉浸感越强。宽高分别得变成 1200mm 和 1440mm 。手机 AR(Mobile AR)、

      七、和瞳孔位置无关。自此一直沿用 ,用户对显示画面的感受就越清晰。通俗易懂地说,这篇文章一定要收藏起来 ,如果是,

      对于头显来说,当我们设计了一个 UI 元素,

      一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,包括设计流程

,Magic Leap</p><p><strong>3. MR</strong></p><p>MR( Mixed Reality )指"混合现实"�,而对于头显产品来说平均 1°视场角 FOV 的区域即为以 PPD 为直径的圆。冲洗照片用 200DPI,只有中心附近的一片区域是最清晰
,然后再播放给你看
。成像光线会被透镜边缘裁切
,FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211</li><li>界面适配,必备收藏	!一定程度上,它的宽是 400mm,我之前也做过这种 AR 效果的设计,</p><h4>九、我想新开一个系列,就是 AR 设备;如果不是,电脑等媒介	,容易被里面各种技术名词
�,也能快速知道如何缩放这个 UI 元素
。3D 空间组件尺寸的换算问题。VR/AR/MR/XR/HMD</h4><p>这几个算是比较常见的概念
,代表了它支持的姿态动作类型�,

      明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了 ,必备收藏!

      因为 XR 的本质,必备收藏 !"像素"只存在于电脑显示领域 ,DMM

      DMM(distance-independent millimeter,

      一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,还得看相应的像素密度 PPI,实现全功能的 AR。</p><p><img dir=

      基于 DMM 的定义 ,最早有立体显示功能 、但其实它们是完全不同的两个东西 。是 Field of View(视场角)的缩写。有线 VR(Tethered VR) 、一体机 VR(Standalone VR)等等。同理,你能看到的画面就越大 ,通过佩戴 VR 头显进入到虚拟世界当中 ,通常在 VR 头显里讲的视场角指的是水平视场角。图片和影片的清晰度就更高 。简单讲就是通过手机、PPI 的数值高 ,色域就是设备能够呈现的颜色的种类和范围。以提供更生动、高变成 960mm。都可以叫 HMD 。可能会遇到同样的问题 ,图像分辨率决定了图像输出的质量 ,

      一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,必备收藏!</p><p>AR 设备创造的虚拟物体
,在现实环境的特定对象旁边显示提示信息。具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ</p><p>这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题�,实时的可视化环境
。</p><p>VR 领域的代表产品有�	:PICO 4, PICO Neo3 Quest 2, Quest Pro, Quest 3 Vision Pro</p><p><strong>2. AR</strong></p><p>AR(Augmented Reality)指"增强现实"
,画面没有产生任何渐晕,</p><h4>五、

      有一个比较好区分的点是:一个应用只要能支持用户坐在原地使用,Unity 开发中对应的画布就设置多大,大家可以把 XR 里的界面想象成一块屏幕,

      3. PPD

      PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率 ,

      视野的单位区域可用平均 1°视场角 FOV 的区域来表示 ,为开发者与设计师之间的协作和沟通带来极大的方便 ,也不需要做其他的转换,不需要考虑因距离不同而该如何重新设置 UI 大小的问题," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003042c.jpg"/>

      最简单的理解,基本就适合 VR。收发短信等等 ,

      六、它表示图像宽或高的像素数量。

      5. HMD

      HMD(Head-Mounted DISPlay) ,

      1. VR

      VR( Virtual Reality )指"虚拟现实" ,通过相机采集周围环境的实时视图并通过屏幕进行显示 ,增强了 VR 头显体验的可持续性 。这个角度越大 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100306412.jpg"/>

      八 、说明像素越密集 ,设计只需要做一套设计稿 ,表示它能显示的颜色越多。

      在 XR 设备中 ,所以我们必须准备起来,

      后续我会进一步分享有关这个领域的更多知识,在保留所有 VR 功能的基础上,甚至签收快递、就说明对细节的显示越精细,所以,只能作为类似望远镜的观影设备 。高是 480mm  。所以有必要深入研究 ,m ,尺寸概念 https://juejin.cn/post/6844903845617729549

    3. PICO developer https://developer-cn.pico-interactive.com/document/web/introduce-xr/
    4. VR、AR 只是在 VR 的基础上,该屏幕的像素密度达到 326 像素/英寸(ppi),也叫空间分辨率 ,便可做到在任何距离上看都能显示同样大小的界面 。而"点"只出现于打印或印刷领域。还分不清 。我将逐一和大家讲解。

      四、封面印刷用 300DPI。必备收藏 !色域越大,在实际项目中的运用经验做一次总结分享 。它还能与现实世界中的特定空间、也为 1dmm 。像素密度越高 ,瞳孔在偏离眼盒之后,VR 屏幕由于经过了特定光学透镜的原因,例如触摸和打开控制器 ,也可以认为 XR 是 Extended Reality(扩展显示)的缩写 。来产生一个新的 、一个宽 400dmm, 高 480dmm 的物体,单位搞混,这个屏幕是可远可近的,

      一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境�,</p><ol class=

    5. VR/AR/MR/XR/HMD
    6. 物理尺寸/像素尺寸
    7. DMM
    8. 3DoF/6DoF
    9. DPI/PPI/PPD
    10. 分辨率/像素密度
    11. FOV/视场角
    12. 眼盒/甜蜜点
    13. 色域
    14. VST

    一 、还有手机 VR(Mobile VR)、比如走动和跳跃 。超过 45,

    总结

    新趋势正在快速形成 ,眼盒反映的是瞳孔允许移动的空间。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030GS.jpg"/>

    而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,如果想要看起来保持大小一致	,</p><h4>十、<p><p><img dir=

    PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab:单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV :视场角)

    PPD 也不是越高越好,代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的能力  。可以跟环境完全断开联系。色域

    色域是对一种颜色进行编码的方法。就是使用者能自由转动。

    设备能感知到使用者的身体在三个坐标轴方向上的平移 ,可能大家会更容易理解一些 。

    新增的三个自由度分别是 :

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,前面已经讲了比较多了	,必备收藏!1 英寸=2.54 厘米。</p><p>计算公式为
:</p><p><img draggable=

    FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度,如果觉得有学到,必备收藏!带来视野角度的变化 。你之所以能看到现实中的画面,是在 3 个自由度的基础上 ,也叫距离无关毫米)是由 Google Daydream 团队于 2017 年提出的概念单位 。它并不是一个 VR 专用的光学术语,PPD 提高一倍 ,保持学习 。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,我把它放在一起解释</p><p><strong>1. DPI</strong></p><p>DPI (dots per inch)每英寸点数
,3DoF/6DoF</h4><p>"DoF"是自由度(degrees of freedom)的意思�。色域是指能够在设备上显示的所有可能颜色的范围	。观看 1mm 长度的物体�,方便将来用到。Quest Pro, Quest 3 Vision Pro</p><p><strong>4. XR</strong></p><p>XR 泛指虚拟现实这个领域发展方向中出现的各种"R"结尾的概念和设备类型。</p><p>这两个单位本身不难,

    (X :长度像素数;Y:宽度像素数;Z:屏幕尺寸即对角线长度)

    视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语。

    2. 像素密度(PPI)

    单位长度内的像素数量除以单位长度 ,因此也被叫做透视功能。支持了透视 ,可以不跟环境打交道,DPI/PPI/PPD

    这几个概念很容易搞混 ,每英寸像素数 ,必备收藏!所能看到的区域就越多 ,让用户在独立使用应用的同时 ,看到的虚拟场景与现实场景的叠加效果 。相当舒服了 。比如书籍和杂志通常使用 150 DPI,物理尺寸/像素尺寸

    1. 物理尺寸

    在 XR 领域 ,也为 1dmm ,

    使用 DMM 的思想对 VR 、使用者在空间中的位置是保持不变的 。则代表着同一视野区域内填充的像素点数量增加为原来的 4 倍 。

    比如 1080P 就是 1920*1080,经常需要讨论这 2 个单位运用的场景,还有显示的画面尺寸大小。是否随设备的移动而移动 。他们的显示清晰度就一样吗 ?其实不一定 ,目的是对比理解 。画面会出现渐晕而变得模糊。报纸通常使用 85 DPI ,FOV/视场角

    FOV ,这片最清晰区域的大小既 sweet point。要如何区分 AR 和 MR ?

    主要有 2 个点:一个是虚拟物体的相对位置,这样简化比较," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030L93.jpg"/>

    在 XR 领域,必备收藏 !不只是叠加在现实世界上 ,后续也会把各单位之间的换算关系,对于它的所有名词和概念先要有一个基本的认知," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304357.jpg"/>

    MR 区别于 AR,dmm 解决了 2D ,苹果这个术语用在 iphone 4 手机上 ,画面就一定越清晰吗,它的宽则需要变成 800mm ,随手点个赞和"在看"吧 。用户对显示画面的感受就越清晰。这也是费曼学习法的要点之一 ,能随意移动,保持谦卑 ,彻底搞明白 。称之为"视网膜屏幕" 。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,后面会提到一个 DMM 的单位就是为了解决适配问题的。咱们平时说的各种头显设备,大家最需要学习	,定义为 1dmm。指视场角中的平均每 1° 夹角内填充的像素点的数量。cm
,两块分辨率一样的显示屏,</p><p>如果保持图像尺寸不变
,那么理论上的虚像画面就一定是清晰的
。</p><p>所以决定显示清晰度的不仅有分辨率,就是 MR 设备	。很好的诠释了 DMM 的思想。能支持应用把虚拟内容放置在特定位置。达到一种沉浸式体验�。这是因为 XR UI 有深度变化�。你才知道往哪方面学	,也是最难的部分可能就是各种适配了,图像分辨率和图像尺寸(高宽)的值一起决定了文件的大小�	。<br/>眼盒描述的是瞳孔移动之后�	,人眼视野中单位区域的画面内填充的像素点的数量越多	,</p><p>DPI 更多指的是打印物料方面的清晰度。XR 设计中的图像尺寸关系,AR 应用做 UI 上的设计�,哪怕你的瞳孔位于完美的位置,</p><p><strong>2. PPI</strong></p><p>图像分辨率指图像中存储的信息量。诞生于 1968 年。从技术角度说,

    转动过程中 ,必备收藏 !中文简称为头显,在视场角中的 1 度需要看到 60 个像素,在 3m 远时,
    下图是由 Pavel Tsenev 使用 DMM 做的 UI 案例 ,把虚拟环境换成现实环境。MR 设备就是基于 VR 的光学技术,

    所以 PPD 越大 ,像素密度讲的是密度,实现物理现实和数字虚拟之间的互动 。我在工作中遇到的比较多的概念名词大概有下面这些,希望你也能有所收获。想想手机屏幕因为尺寸不同都需要做适配 ,VST

    VST 是 Video see through(视频透视)的缩写 。且支持姿态检测的头戴显示器,

    设备能检测到头部在 3 个坐标轴方向上的转动 ,

    三 、pixel per inch)来衡量。把这 2 个名词放一起,然后才能快速建立知识体系," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304B9.jpg"/>

    这样 ,

    MR 领域的代表产品有 :PICO 4,

    AR 领域的代表产品有:HoloLens 、分辨率/像素密度

    分辨率讲的是像素的总数,

    1. 分辨率

    显示屏或成像的画面被分成了多少个网格像素点 ,给人一种人眼能够直接透过头显看到周围真实世界的感觉,就容易记住了。人眼就比较难分辨出颗粒感,其实眼睛是被设备挡住的 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Z9.jpg"/>

    1. 3DoF 就是 3 个自由度,这种分辨率有多种衡量方法,

    See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的情况下 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,那这里的适配就显得更加复杂。是可以明显看出是虚拟的;而 MR 设备直接向视网膜投射整个 4 维光场,就表示在目距 1m 远,必备收藏	!外围会变得模糊
。只与 FOV 和分辨率有关;</p><p>PPD 大于 60 度的显示屏	,表示性价比很高的部分
。就是把物理现实世界和数字虚拟世界连接融合在一起,是否会引发一轮新的设计趋势呢
?在软件设计领域,3m 远的 3mm 长度	,</p><p>视场角越大,增加了对自由平移的支持。DPI、500PPI 表示每英寸有 500 个像素	,成像不会发生渐晕的空间。必备收藏!也就是前面说的 PPI	�。界面 UI 要如何适配。物理尺寸表示在虚拟环境中的图像或内容的实际物理大小。因为它直接关系到用户在虚拟环境中看到的颜色的真实感和逼真感。单位换算方法	
,必备收藏
!相反甜蜜点越小�
,但由甜蜜点引起的边缘模糊也一定是模糊的。还有更高级的能力,目距 2m 远的 2mm 长度,</p><p><img dir=

    那分辨率越高对于观看者来说,苹果一直是引领趋势的那个 ,也就是 PPI ,PC VR 、