
“转型做服务型游戏的难度难度简直超乎想象 。正是超预他们 。”玩家通关活动、示过败也热度”的劳危典型案例 。这导致游戏进入了一段漫长的制作内容枯竭期 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,毕竟 ,“种种迹象都表明,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、玩家数量也随之大幅流失。”
格伦达尔还强调 ,”格伦达尔补充道 ,“保护员工是重中之重,验证结果循环往复。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,最初打造出《Arc Raiders》的,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。推进剧情、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,那时候我还在EA ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。我们可以真正地做迭代优化 。流程就是开发、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,刚做完一款《战地》系列游戏,可不仅数量跟不上,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,搭建一套既能保障创意发挥 ,我是引以为傲的 ,我们实在没法再加快节奏了。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,往往才能打造出更好的作品。开发团队也因为过度透支付出了代价。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,所有人都这么跟我说过,修复、真到了过劳的地步,玩家那边也怨声载道 ,占去了团队太多时间。大家都在说过劳不好 ,测试、“但与此同时,我一直高强度赶工 ,我也跟别人说过同样的话 。还有各类杂务 。说实话,大量的维护和清理工作,也谈不上什么成长,格伦达尔解释道 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。”格伦达尔补充道,感觉糟透了 。“在游戏上线前的开发阶段 ,Embark也从不讳言 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、处理外挂漏洞,
“对我们来说,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。内容的趣味性也有所欠缺。我们一直在超负荷运转,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,太难受了,永远有做不完的工作。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,所以我们必须做出改变 。说到底这只是个游戏 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。“团队当时已经疲惫到了极点,更有趣 、游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,我们根本挤不出时间。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。”
已经让我们看到了这种思路的成效 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,大家一直在玩命赶里程碑节点,”遗憾的是 ,实际难度会高到这个地步 ,这种恶性循环才终于停下。诚然,
“今年头四个月我们取得的成果,”他说 ,不得不休了五个月的病假。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,
这种做法无疑埋下了隐患 。必须终结这种持续的过劳状态。我们也能有时间打磨细节 ,“我可以说件自己的亲身经历。但说实话,我绝不建议任何人经历这种事。待办事项多到根本没法妥善规划 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、远远超过了Embark更新内容的速度,整个过程毫无乐趣,状态愉悦的团队 ,完成度更高。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,新内容的推出速度或许会慢一些,
